RAGE SQUAD

GRA MOBILNA NA ANDROIDA

Rage Squad, Odis S.C.

Beta release date: 13.04.2019

Strona: https://ragesquadgame.com
Sklep Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ragesquadgame

Rage Squad to mobilna wieloosobowa bijatyka pvp.

Byliśmy jedynymi grafikami w firmie Odis pracującymi przy grze Rage Squad. Do naszych zadań należało opracowanie i zoptymalizowanie stylu graficznego gry. Jednym z naszych głównych zadań jakie sobie postawiliśmy było stworzenie gry, która będzie dobrze wyglądała na każdej platformie (PC, Konsole, Mobilna) bez skomplikowanej optymalizacji. Najważniejsza jednak była platforma mobilna (Android).

Wszystkie assety, postacie, obiekty, które znajdują się w grze używają tekstur typu Diffuse (ręcznie malowanych). Areny dodatkowo posiadają wypaloną lightmap'ę. Ponadto wykorzystaliśmy prosty post-process: color-grading.

Większość użytych shaderów to własny Unlit z obsługą lightmap i light-probe'ów, własna mgła i Outline'em.

Podczas pracy nad projektem byliśmy odpowiedzialni za wszystko związane z grafiką gry (wyłączając animacje). Do naszych obowiązków należało wykonywanie zadań w silniku gry Unity oraz poza nim, stworzenie materiałów promocyjnych (screeny, ikonka gry itd.) oraz trailer.

Praca poza Unity:

  • Modelowanie
  • Teksturowanie
    • Uniqe (Characters / Objects)
    • Tileable
    • Trims
  • High-Poly i Low-Poly
    • Postacie
    • Środowisko
    • Obiekty
  • Grafika promocyjna
  • Trailer
  • Projektowanie UI
  • VFX

Praca w Unity:

  • Importowanie Assetów
  • Ustawianie assetów (Dodawanie kolizji, potrzebnych skryptów oraz ich konfigurowanie, tworzenie prefabów itd.)
  • Projektowanie i budowanie poziomów
  • Oświetlenie poziomów
  • Wypalanie i ustawianie light-map
  • VFX
  • Dodawanie i ustawianie post-procesu
  • Pisanie i konfigurowanie prostych shaderów
  • Optymalizacja grafiki
  • Układanie UI

Podczas pracy nad grą Rage Squad bylismy odpowiedzialni za wykonanie wszystkiego z zakresu grafiki, co jest potrzebne w grze od samego początku do jej końca w silniku Unity oraz poza nim (włączając w to pisanie prostych shaderów).